Wydział Informatyki
Kierunek studiów Informatyka Poziom i forma studiów pierwszego stopnia inżynierskie stacjonarne
Specjalność / Ścieżka dyplomowania --- Profil kształcenia ogólnoakademicki
Nazwa przedmiotu Komunikacja człowiek-komputer Kod przedmiotu INF1KCK
Rodzaj przedmiotu obowiązkowy
Forma zajęć i liczba godzin W Ć L P Ps T S Semestr 7
20 20 Punkty ECTS 5
Przedmioty wprowadzające Grafika komputerowa (INF1GKO),   Programowanie obiektowe (INF1POB),   Wprowadzenie do informatyki (INF1WDI),  
Cele przedmiotu

Zapoznanie z ogólnymi zasadami projektowania interfejsów człowiek-komputer (graficznych, dźwiękowych i niestandardowych). Omówienie podstaw filozoficznych jak i historycznych tworzenia interfejsów - od pierwszych komputerów i kart perforowanych, początki i rozwój interfejsów graficznych, interfejsy dźwiękowe wraz z generowaniem i rozpoznawaniem mowy oraz najnowsze trendy, takie jak m.in. interfejsy dotykowe.

Treści programowe

Wykład:
1. Zasady projektowania interfejsów człowiek-komputer, reguły tzw. UX Design.
2. Przegląd rozwoju interfejsów człowiek-komputer w kontekście historycznym.
3. Omówienie interfejsów tekstowych (ekrany LCD, konsole tekstowe).
4. Omówienie graficznych interfejsów użytkownika, psychofizyka wzroku.
5. Zasady tworzenia GUI w aplikacjach okienkowych.
6. Omówienie interfejsów dźwiękowych, podstawy psychoakustyki, przetwarzanie, synteza i rozpoznawania mowy.
7. Techniki UX Design, skeumorfizm, imersja.
8. Przegląd interfejsów nietradycyjnych (dotykowych, przechwytujących gesty i ruch, mózgowych).
9. Interfejsy wirtualnej rzeczywistości.

Pracownia specjalistyczna:
1. Analiza interfejsów tekstowych na przykładach gotowych aplikacji.
2. Przygotowanie projektu i implementacja aplikacji z wykorzystaniem interfejsu trybu tekstowego.
3. Dostosowanie projektu wg schematu Model View Controller umożliwiając wymianę interfejsu komunikacji człowiek-komputer.
4. Przygotowanie projektu i implementacja aplikacji z wykorzystaniem interfejsu trybu graficznego (GUI).
5. Szkielet zaawansowanej aplikacji wielookienkowej, schemat przepływu danych.

Metody dydaktyczne

metoda projektów,   pokaz,   programowanie z użyciem komputera,   burza mózgów,   wykład problemowy,   prelekcja,  

Forma zaliczenia

Wykład - zaliczenie pisemne.
Pracownia specjalistyczna: wykonanie zadań projektowych, obrona projektu.

Symbol efektu uczenia się Zakładane efekty uczenia się Odniesienie do kierunkowych efektów uczenia się
EU1 metody komunikacji człowiek-komputer i nowoczesnych interfejsów użytkownika; zna elementarne metody akwizycji i przetwarzania sygnałów na potrzeby interakcji użytkownika z komputerem H1_W01
INF1_W11
EU2 projektować wybrane interfejsy użytkownika, w szczególności graficzne (GUI) oraz głosowe (IVR) INF1_U04
INF1_U05
INF1_U11
EU3 dobierać interfejs użytkownika do aplikacji oraz dobierać i wykorzystywać technologie odpowiednie do realizacji tego interfejsu INF1_U11
INF1_U14
EU4 zaprojektować, zaprogramować i wdrożyć zaawansowany interfejs użytkownika, np. system interaktywnej komunikacji głosowej IVR INF1_U04
INF1_U05
INF1_U11
EU5 tworząc interfejsy użytkownika zwraca uwagę na aspekty pozatechniczne: ergonomię, estetykę, wygodę itp.; potrafi identyfikować i rozstrzygać dylematy związane z rozbieżnością potrzeb/oczekiwań użytkownika a ograniczeniami technologicznymi, ekonomicznymi itp. INF1_U15
EU6 uwzględniania zasad projektowania uniwersalnego do tworzenia dostępnego interfejsu użytkownika H1_K03
Symbol efektu uczenia się Sposób weryfikacji efektu uczenia się Forma zajęć na której zachodzi weryfikacja
EU1 zaliczenie pisemne W
EU2 ocena zadań projektowych Ps
EU3 ocena zadań projektowych Ps
EU4 ocena zadań projektowych Ps
EU5 ocena zadań projektowych Ps
EU6 ocena zadań projektowych Ps
Bilans nakładu pracy studenta (w godzinach) Liczba godz.
Wyliczenie
1 - Udział w wykładach 20
2 - Udział w pracowni specjalistycznej 20
3 - Udział w konsultacjach 4
4 - Realizacja zadań projektowych 66
5 - Przygotowanie do zaliczenia wykładu 15
RAZEM: 125
Wskaźniki ilościowe GODZINY ECTS
Nakład pracy studenta związany z zajęciami wymagającymi bezpośredniego udziału nauczyciela 44
(3)+(1)+(2)
1.8
Nakład pracy studenta związany z zajęciami o charakterze praktycznym 86
(4)+(2)
3.4
Literatura podstawowa

1. D.Norman, The Design Of Everyday Things, Basic Books; Revised edition, 2013
2. J. Yablonski, M. Gutowski, Prawa UX: Jak psychologia pomaga w projektowaniu lepszych produktów i usług, Helion, O'Reilly, 2021
3. T. Greever, Projekt Doskonały: Zadbaj o komunikację z klientem, wysoki poziom UX i zdrowy rozsądek, Helion, 2017
4. J. Preece, Y. Rogers, H. Sharp, Interaction Design: Beyond Human-Computer Interaction, 3nd ed., Wiley, 2011

Literatura uzupełniająca

1. I. Kalb, A. Górczyńska, Python zorientowany obiektowo: Programowanie gier i graficznych interfejsów użytkownika, Helion, 2023
2. P. Perea, P. Giner, UX Design: Projektowanie aplikacji dla urządzeń mobilnych, Helion, 2019
3. A. Moore, Mastering GUI Programming with Python, Packt Publishing, 2019

Jednostka realizująca Katedra Mediów Cyfrowych i Grafiki Komputerowej Data opracowania programu
Program opracował(a) dr inż. Marcin Skoczylas,dr inż. Paweł Tadejko 2023.04.06