Wydział Informatyki
Kierunek studiów Informatyka Poziom i forma studiów drugiego stopnia stacjonarne
Specjalność / Ścieżka dyplomowania Biometria i przetwarzanie sygnałów Profil kształcenia ogólnoakademicki
Nazwa przedmiotu Programowanie gier Kod przedmiotu INF2PGI
Rodzaj przedmiotu obowiązkowy
Forma zajęć i liczba godzin W Ć L P Ps T S Semestr 2
30 30 Punkty ECTS 4
Przedmioty wprowadzające
Cele przedmiotu

Celem przedmiotu jest zapoznanie studenta z kluczowymi zagadnieniami dotyczącymi projektowania gier. W ramach przedmiotu zostaną mu przedstawione najważniejsze aspekty programowania gier, takie jak architektura silnika gry, animacja komputerowa, efekty specjalne, symulacja zjawisk fizycznych, dźwięk przestrzenny, interfejs użytkownika oraz rozgrywka sieciowa. Omówione zostanie także technologia rzeczywistości wirtualnej - student nauczy się korzystać z tej technologii i jej możliwości w tworzeniu gier.

Treści programowe

Wykład i pracownia specjalistyczna:
1. Architektura silnika gry. Podstawowe informacje związane z wybranym silnikiem.
2. Grafika w grach komputerowych. Podstawy grafiki dwuwymiarowej i trójwymiarowej.
3. Techniki i narzędzia tworzenia efektów specjalnych i animacji.
4. Interakcja z obiektami wirtualnej rzeczywistości w grach komputerowych.
5. Podstawy technologii VR. Możliwości oferowane przez technologię VR w tworzeniu gier.
6. Fizyka w grach. Odwzorowywanie rzeczywistej fizyki w świecie wirtualnej rzeczywistości.
7. Wykorzystanie wybranych zagadnień sztucznej inteligencji w grach komputerowych.
8. Interfejs użytkownika w różnych gatunkach gier.
9. Dźwięk w grach. Zagadnienie dźwięku przestrzennego. Odwzorowanie rzeczywistych doznań dźwiękowych w grach.
10. Gry sieciowe. Projektowanie i implementacja gier wieloosobowych.
11. Organizacja typowego zespołu tworzącego gry komputerowe. Zadania poszczególnych członków zespołu.

Metody dydaktyczne

wykład problemowy,   programowanie z użyciem komputera,   metoda projektów,   wykład informacyjny,  

Forma zaliczenia

Wykład - zaliczenie pisemne.
Pracowania specjalistyczna - wykonanie zadań projektowych, obrona projektu.

Symbol efektu uczenia się Zakładane efekty uczenia się Odniesienie do kierunkowych efektów uczenia się
EU1 potrafi tworzyć podstawową grafikę dwuwymiarową i trójwymiarową oraz przetwarzać dźwięk INF2_U03
INF2_U08
EU2 zna trendy rozwoju branży gier komputerowych, potrafi samodzielnie zdobywać wiedzę i określić kierunek samokształcenia INF2_W06
INF2_U14
EU3 potrafi wykorzystywać technologię wirtualnej rzeczywistości w grach komputerowych INF2_U03
INF2_U04
EU4 zna aktualnie wykorzystywane technologie i narzędzia wykorzystywane do tworzenia gier komputerowych INF2_W05
INF2_W06
EU5 posiada wiedzę dotyczącą tworzenia aplikacji multimedialnych INF2_W05
INF2_W06
Symbol efektu uczenia się Sposób weryfikacji efektu uczenia się Forma zajęć na której zachodzi weryfikacja
EU1 wykonanie zadań projektowych, obrona projektu Ps
EU2 wykonanie zadań projektowych, obrona projektu Ps
EU3 wykonanie zadań projektowych, obrona projektu Ps
EU4 zaliczenie pisemne W
EU5 zaliczenie pisemne W
Bilans nakładu pracy studenta (w godzinach) Liczba godz.
Wyliczenie
1 - Udział w wykładach - 15x2 30
2 - Udział w pracowni specjalistycznej - 15x2 30
3 - Opracowanie projektów i zadań domowych 30
4 - Udział w konsultacjach 5
5 - Przygotowanie do zaliczenia 5
RAZEM: 100
Wskaźniki ilościowe GODZINY ECTS
Nakład pracy studenta związany z zajęciami wymagającymi bezpośredniego udziału nauczyciela 65
(1)+(4)+(2)
2.6
Nakład pracy studenta związany z zajęciami o charakterze praktycznym 60
(2)+(3)
2.4
Literatura podstawowa

1. F.D. Luna, Projektowanie gier 3D : wprowadzenie do technologii DirectX 11, Helion, 2015.
2. T. Parisi. Learning Virtual Reality: Developing Immersive Experiences and Applications for Desktop, Web, and Mobile, O'Reilly Media; 1 edition, 2015
3. A. Thorn, Praktyczne tworzenie gier Unity i Blender, Helion, 2014.
4. J. Gregory: Game Engine Architecture, 3rd edition, A K Peters/CRC Press, 2018.

Literatura uzupełniająca

1. M. McShaffry, D. Graham: Game Coding Complete, 4th edition, Course Technology PTR, 2015.
2. A. Lake: Game programming Gems 8, Course Technology PTR, 2010.
3. A.S. Kyaw, J. Stein: Irrlicht 1.7 Realtime 3D Engine Beginner's Guide, Packt Publishing, 2011.
4. J. Glazer, S. Madhav: Multiplayer Game Programming, Architecting Networked Games, Addison-Wesley, 2015.

Jednostka realizująca Katedra Mediów Cyfrowych i Grafiki Komputerowej Data opracowania programu
Program opracował(a) dr inż. Adam Borowicz 2020.05.22