Wydział Informatyki
Kierunek studiów Informatyka Poziom i forma studiów drugiego stopnia stacjonarne
Specjalność / Ścieżka dyplomowania Przedmiot wspólny Profil kształcenia ogólnoakademicki
Nazwa przedmiotu Przedsiębiorczość Kod przedmiotu INF2PRZ
Rodzaj przedmiotu obowiązkowy
Forma zajęć i liczba godzin W Ć L P Ps T S Semestr 1
15 Punkty ECTS 3
Przedmioty wprowadzające
Cele przedmiotu

Celem przedmiotu jest podniesienie kompetencji studentów w zakresie przedsiębiorczości akademickiej w zaawansowanych aspektach.

Treści programowe

1. Wprowadzenie do przedmiotu, określenie wymagań zaliczenia oraz sposobu podziału studentów na grupy.
2. Krótkie prezentacje biznesowe wszystkich zgłoszonych przez studentów projektów.
3. Podział na grupy. Kultura organizacji.
4. Pozyskiwanie funduszy - rodzaje źródeł finansowania.
5. Dokument One-pager - omówienie i przygotowanie.
6. Dokument Pitch-Elevator - omówienie i przygotowanie.
7. Dokument Kosztorys - omówienie i przygotowanie.
8. Dokument BrandBook - omówienie i przygotowanie.
9. Dokument Biznesplan - omówienie i przygotowanie.
10. Końcowe prezentacje projektów.

Metody dydaktyczne

metoda projektów,   burza mózgów,   ćwiczenia przedmiotowe,  

Forma zaliczenia

Rozwiązanie zadania dla konkretnego produktu albo usługi.
Po pierwszych zajęciach studenci wybiorą projekt, który następnie będą realizowali z wykorzystaniem zdobywanej wiedzy. Projekt będzie realizowany w grupach 5-6 osobowych. Finalną formą zaliczenia będzie prezentacja przygotowanego projektu biznesowego.

Symbol efektu uczenia się Zakładane efekty uczenia się Odniesienie do kierunkowych efektów uczenia się
EU1 zna proces inkubacji firm technologicznych zakładanych w oparciu o efekty komercjalizacji projektów powstających na skutek transferu wiedzy do gospodarki INF2_W09
INF2_W10
INF2_U07
INF2_K04
EU2 tworzy założenia do modelu biznesowego innowacyjnego przedsięwzięcia gospodarczego INF2_W09
INF2_W10
INF2_U07
INF2_K04
EU3 weryfikuje przyjęty model biznesowy projektowanego produktu lub usługi INF2_W09
INF2_W10
INF2_U07
INF2_K04
EU4 ma postawę przedsiębiorczego konstruktora/projektanta poddającego wielokrotnej weryfikacji projektowany produkt/usługę INF2_W09
INF2_W10
INF2_U07
INF2_K04
Symbol efektu uczenia się Sposób weryfikacji efektu uczenia się Forma zajęć na której zachodzi weryfikacja
EU1 ocena projektu Ć
EU2 ocena projektu Ć
EU3 ocena projektu Ć
EU4 ocena projektu Ć
Bilans nakładu pracy studenta (w godzinach) Liczba godz.
Wyliczenie
1 - Udział w ćwiczeniach - 15x1h 15
2 - Udział w konsultacjach 5
3 - Realizacja projektu 40
4 - Przygotowanie prezentacji 15
RAZEM: 75
Wskaźniki ilościowe GODZINY ECTS
Nakład pracy studenta związany z zajęciami wymagającymi bezpośredniego udziału nauczyciela 20
(1)+(2)
0.8
Nakład pracy studenta związany z zajęciami o charakterze praktycznym 70
(1)+(3)+(4)
2.8
Literatura podstawowa

1. S. Blank, Podręcznik startupu : budowa wielkiej firmy krok po kroku, Helion, 2013.
2. T. Brown, Zmiana przez design : jak design thinking zmienia organizacje i pobudza innowacyjność, LIBRON, 2016.
3. C. Timothy, Model biznesowy Ty, Helion, 2016.
4. Z. Krzewiński, Model Open Code Transfer, www.opencodetransfer.pl

Literatura uzupełniająca

1. Materiały video oraz elearningowe platformy eCorner Stanford University: http://ecorner.stanford.edu.
2. Wybrane prezentacje z konferencji TEDx dostępne na youtube.com.

Jednostka realizująca Katedra Informatyki Teoretycznej Data opracowania programu
Program opracował(a) dr inż. Maciej Kopczyński,dr Jolanta Koszelew 2020.05.22