Wydział Informatyki
Kierunek studiów Informatyka Poziom i forma studiów pierwszego stopnia inżynierskie stacjonarne
Specjalność / Ścieżka dyplomowania --- Profil kształcenia ogólnoakademicki
Nazwa przedmiotu Rzeczywistość wirtualna Kod przedmiotu INF1RWI
Rodzaj przedmiotu obieralny
Forma zajęć i liczba godzin W Ć L P Ps T S Semestr 5
26 30 Punkty ECTS 5
Przedmioty wprowadzające
Cele przedmiotu

Zapoznanie z podstawami grafiki 3D, w szczególności z technikami symulacji i modelowania trójwymiarowych światów wirtualnych. Zdobyta wiedza może być wykorzystana w zastosowaniach takich jak wizualizacja obiektów trójwymiarowych, interaktywne modelowanie przestrzenne, symulacje oraz w rozrywce przy programowaniu gier 3D.

Treści programowe

Wprowadzenie do rzeczywistości wirtualnej, historia, zastosowania, architektura/komponenty systemów VR. Percepcja obrazu stereoskopowego i dźwięku przestrzennego. Podstawy grafiki wektorowej, modelowanie obiektów 3D. Renderowanie grafiki 3D, modele oświetlenia, cieniowanie, teksturowanie, programy cieniujące (ang. shaders) na przykładzie OpenGL. Wizualizacja światów wirtualnych, techniki renderowania terenu, wody, efektów atmosferycznych, itp. Podstawy animacji w grafice 3D. Detekcja kolizji i podstawy modelowania fizyki w grach komputerowych. Przegląd specjalizowanych języków modelowania rzeczywistości wirtualnej, VRML, Web3D (X3D).

Metody dydaktyczne

wykład problemowy,   programowanie z użyciem komputera,   metoda projektów,  

Forma zaliczenia

wykład - zaliczenie pisemne; pracownia specjalistyczna - wykonanie zadań projektowych, obrona projektu.

Symbol efektu uczenia się Zakładane efekty uczenia się Odniesienie do kierunkowych efektów uczenia się
EU1 zna zasady tworzenia trójwymiarowej grafiki komputerowej w szczególności systemów rzeczywistości wirtualnej
EU2 zna techniki programowania wysokopoziomowego aplikacji graficznych 3D
EU3 potrafi wykorzystywać odpowiednie technologie oraz środowiska programistyczne wspomagające projektowanie aplikacji 3D
EU4 potrafi ocenić przydatność istniejących algorytmów i bibliotek w kontekście zastosowań w silnikach gier 3D
EU5 zna i stosuje aparat matematyczny stosowany w grafice komputerowej i modelowaniu 3D
Symbol efektu uczenia się Sposób weryfikacji efektu uczenia się Forma zajęć na której zachodzi weryfikacja
EU1 zaliczenie pisemne W
EU2 zaliczenie pisemne W
EU3 ocena zadań projektowych na pracowniach specjalistycznych Ps
EU4 ocena zadań projektowych na pracowniach specjalistycznych Ps
EU5 zaliczenie pisemne, ocena zadań projektowych na pracowniach specjalistycznych W, Ps
Bilans nakładu pracy studenta (w godzinach) Liczba godz.
Wyliczenie
1 - Udział w wykładach - 15x2h= 30
2 - Udział w pracowni specjalistycznej - 15x2h= 30
3 - Przygotowanie do pracowni specjalistycznej - 15x1h 15
4 - Udział w konsultacjach - 5x1h 5
5 - Realizacja zadań projektowych (w tym przygotowanie prezentacji) - 10x3,5h 35
6 - Przygotowanie do zaliczenia wykładu - 1x10h 10
RAZEM: 125
Wskaźniki ilościowe GODZINY ECTS
Nakład pracy studenta związany z zajęciami wymagającymi bezpośredniego udziału nauczyciela 65
(2)+(4)+(1)
2.6
Nakład pracy studenta związany z zajęciami o charakterze praktycznym 80
(3)+(2)+(5)
3.2
Literatura podstawowa

1. J.D. Foley i inni, Wprowadzenie do grafiki komputerowej, WNT, Warszawa 2001
2. OpenGL Reference Manual (dokumentacja on-line)
3. OpenGL Programming Guide (dokumntacja on-line)

Literatura uzupełniająca

1. J.D. Foley et al.: Computer Graphics. Principles and Practice, Addson-Wesley, 1999
2. H. Nguyen (Ed.): GPU Gems 3, Addison Wesley, 2007
3. J. Bailenson, Wirtualna rzeczywistość : doznanie na żądanie, Helion, 2019.

Jednostka realizująca Katedra Mediów Cyfrowych i Grafiki Komputerowej Data opracowania programu
Program opracował(a) dr inż. Adam Borowicz 2025.05.12