Wydział Informatyki
Kierunek studiów Informatyka i ekonometria Poziom i forma studiów pierwszego stopnia inżynierskie stacjonarne
Specjalność / Ścieżka dyplomowania --- Profil kształcenia praktyczny
Nazwa przedmiotu Systemy mobilne Kod przedmiotu IE1SMO
Rodzaj przedmiotu obowiązkowy
Forma zajęć i liczba godzin W Ć L P Ps T S Semestr 5
30 30 Punkty ECTS 4
Przedmioty wprowadzające Programowanie obiektowe (IE1POB),  
Cele przedmiotu

Celem zajęć jest przygotowanie studentów do tworzenia aplikacji na urządzenia mobilne. Studenci poznają systemy operacyjne wykorzystywane w urządzeniach mobilnych (Android, iOS), ich cechy szczególne oraz ograniczenia wynikające m.in. z budowy urządzeń. Studenci będą potrafili tworzyć aplikacje na urządzenia mobilne wykorzystując dedykowane środowiska programistyczne.

Treści programowe

Wykład:
Urządzenia mobilne - architektury, komponenty, ograniczenia.
Android: Architektura systemu. Budowa aplikacji. Activity - główny element aplikacji. Cykl życia. Uruchamianie Activity, wykorzystanie Intent. Manifest aplikacji. Fragmenty i ich zastosowanie w budowie interfejsu użytkownika. Zasoby aplikacji. Usługi, dostawcy zawartości, odbiorcy rozgłoszeń. Dostosowanie aplikacji do różnych urządzeń. Korzystanie z czujników. Komunikacja.
iOS: Umiejętność prawidłowego zarządzania pamięcią (retain, autorelease itp), prawidłowe użycie ARC (Automatic Reference Counting). Interfejs użytkownika, tworzenie nowych widoków i kontrolerów (UIView i UIViewController), powiadomienia przy użyciu NSNotificationCenter, tworzenie ustawień aplikacji dla Settings.app, komunikacja przy użyciu protokołów wysokiego poziomu (http, ftp) używając CFNetwork API, procesy i wątki przy użyciu klasy NSOperationQueue, korzystanie z zasobów w wielu językach (teksty, widoki), konfigurowanie manifestu Info.plist, CoreAnimations, dostarczyciele danych za pomocą CoreData.

Projekt:
Struktura projektu. Kontrolki i widoki. Programistyczny interfejs aplikacji. Objective-C. Programowe zasoby aplikacji. Umiędzynarodowienie aplikacji. Sprzętowe zasoby systemu mobilnego. Wybrane zasoby sprzętowe aplikacji iOS. Składowanie danych. Zasoby sieciowe

Metody dydaktyczne

symulacja,   metoda projektów,   ćwiczenia laboratoryjne,   programowanie z użyciem komputera,   metoda przypadków,   wykład problemowy,  

Forma zaliczenia

Wykład - zaliczenie pisemne.
Projekt - realizacja projektów, obserwacja na zajęciach.

Symbol efektu uczenia się Zakładane efekty uczenia się Odniesienie do kierunkowych efektów uczenia się
EU1 zna architekturę wybranych mobilnych systemów operacyjnych K_W02
K_W08
EU2 stosuje odpowiednie metodologie aplikacji mobilnych K_U04
EU3 projektuje aplikacje mobilne wykorzystując komponenty dostępne w urządzeniu K_U04
K_U08
EU4 implementuje aplikacje mobilne z wykorzystaniem dostępnych środowisk programistycznych K_U05
Symbol efektu uczenia się Sposób weryfikacji efektu uczenia się Forma zajęć na której zachodzi weryfikacja
EU1 zaliczenie pisemne W
EU2 obserwacja na zajęciach, ocena projektu P
EU3 obserwacja na zajęciach, ocena projektu P
EU4 obserwacja na zajęciach, ocena projektu P
Bilans nakładu pracy studenta (w godzinach) Liczba godz.
Wyliczenie
1 - Uczestniczenie na wykładzie 30
2 - Uczestniczenie w zajęciach pracowni specjalistycznej 30
3 - Przygotowanie do zajęć pracowni specjalistycznej oraz realizacja projektów 30
4 - Udział w konsultacjach 5
5 - Przygotowanie do egzaminu 5
RAZEM: 100
Wskaźniki ilościowe GODZINY ECTS
Nakład pracy studenta związany z zajęciami wymagającymi bezpośredniego udziału nauczyciela 65
(2)+(1)+(4)
2.6
Nakład pracy studenta związany z zajęciami o charakterze praktycznym 60
(3)+(2)
2.4
Literatura podstawowa

1. http://developer.android.com/ - strona www dla programistów Android utrzymywana przez Open Handset Alliance.
2. http://developer.apple.com/ - strona www dla programistów iOS utrzymywana przez Apple.
3. J. Annuzzi Jr., L. Darcey, S. Conder: Android: wprowadzenie do programowania aplikacji, Helion, 2016.
4. R. Napier, M. Kumar, iOS Programming: Pushing the limits, Wiley, 2014.

Literatura uzupełniająca

1. J. Kerfs, Android: programowanie gier na tablety, Helion, 2013.
2. W. Lee, Beginning iOS5 Application Development, Willey, 2012.
3. C. Collins, M. Galpin, M.Kaeppler, Android w praktyce, Helion, 2012.

Jednostka realizująca Katedra Systemów Informacyjnych i Sieci Komputerowych Data opracowania programu
Program opracował(a) dr inż. Tomasz Grześ,dr inż. Marcin Skoczylas 2021.04.28