Wydział Informatyki | ||||||||||
Kierunek studiów | Informatyka i ekonometria | Poziom i forma studiów | pierwszego stopnia inżynierskie stacjonarne | |||||||
Specjalność / Ścieżka dyplomowania | --- | Profil kształcenia | praktyczny | |||||||
Nazwa przedmiotu | Systemy mobilne | Kod przedmiotu | IE1SMO | |||||||
Rodzaj przedmiotu | obowiązkowy | |||||||||
Forma zajęć i liczba godzin | W | Ć | L | P | Ps | T | S | Semestr | 5 | |
30 | 30 | Punkty ECTS | 4 | |||||||
Przedmioty wprowadzające | Programowanie obiektowe (IE1POB), | |||||||||
Cele przedmiotu |
Celem zajęć jest przygotowanie studentów do tworzenia aplikacji na urządzenia mobilne. Studenci poznają systemy operacyjne wykorzystywane w urządzeniach mobilnych (Android, iOS), ich cechy szczególne oraz ograniczenia wynikające m.in. z budowy urządzeń. Studenci będą potrafili tworzyć aplikacje na urządzenia mobilne wykorzystując dedykowane środowiska programistyczne. |
|||||||||
Treści programowe |
Wykład: Projekt: |
|||||||||
Metody dydaktyczne |
symulacja, metoda projektów, ćwiczenia laboratoryjne, programowanie z użyciem komputera, metoda przypadków, wykład problemowy, |
|||||||||
Forma zaliczenia |
Wykład - zaliczenie pisemne. |
|||||||||
Symbol efektu uczenia się | Zakładane efekty uczenia się | Odniesienie do kierunkowych efektów uczenia się | ||||||||
EU1 | zna architekturę wybranych mobilnych systemów operacyjnych |
K_W02 K_W08 |
||||||||
EU2 | stosuje odpowiednie metodologie aplikacji mobilnych |
K_U04 |
||||||||
EU3 | projektuje aplikacje mobilne wykorzystując komponenty dostępne w urządzeniu |
K_U04 K_U08 |
||||||||
EU4 | implementuje aplikacje mobilne z wykorzystaniem dostępnych środowisk programistycznych |
K_U05 |
||||||||
Symbol efektu uczenia się | Sposób weryfikacji efektu uczenia się | Forma zajęć na której zachodzi weryfikacja | ||||||||
EU1 | zaliczenie pisemne | W | ||||||||
EU2 | obserwacja na zajęciach, ocena projektu | P | ||||||||
EU3 | obserwacja na zajęciach, ocena projektu | P | ||||||||
EU4 | obserwacja na zajęciach, ocena projektu | P | ||||||||
Bilans nakładu pracy studenta (w godzinach) | Liczba godz. | |||||||||
Wyliczenie | ||||||||||
1 - Uczestniczenie na wykładzie | 30 | |||||||||
2 - Uczestniczenie w zajęciach pracowni specjalistycznej | 30 | |||||||||
3 - Przygotowanie do zajęć pracowni specjalistycznej oraz realizacja projektów | 30 | |||||||||
4 - Udział w konsultacjach | 5 | |||||||||
5 - Przygotowanie do egzaminu | 5 | |||||||||
RAZEM: | 100 | |||||||||
Wskaźniki ilościowe | GODZINY | ECTS | ||||||||
Nakład pracy studenta związany z zajęciami wymagającymi bezpośredniego udziału nauczyciela | 65 (2)+(1)+(4) |
2.6 | ||||||||
Nakład pracy studenta związany z zajęciami o charakterze praktycznym | 60 (3)+(2) |
2.4 | ||||||||
Literatura podstawowa |
1. http://developer.android.com/ - strona www dla programistów Android utrzymywana przez Open Handset Alliance. |
|||||||||
Literatura uzupełniająca |
1. J. Kerfs, Android: programowanie gier na tablety, Helion, 2013. |
|||||||||
Jednostka realizująca | Katedra Systemów Informacyjnych i Sieci Komputerowych | Data opracowania programu | ||||||||
Program opracował(a) | dr inż. Tomasz Grześ,dr inż. Marcin Skoczylas | 2021.04.28 |