Wydział Informatyki
Kierunek studiów Informatyka i ekonometria Poziom i forma studiów pierwszego stopnia inżynierskie stacjonarne
Specjalność / Ścieżka dyplomowania --- Profil kształcenia praktyczny
Nazwa przedmiotu Przedsiębiorczość akademicka Kod przedmiotu IE1PAK
Rodzaj przedmiotu obowiązkowy
Forma zajęć i liczba godzin W Ć L P Ps T S Semestr 5
30 Punkty ECTS 2
Przedmioty wprowadzające
Cele przedmiotu

Celem przedmiotu jest podniesienie kompetencji studentów w zakresie przedsiębiorczości akademickiej w zakresie podstawowych aspektów.

Treści programowe

1. Wprowadzenie do przedmiotu, określenie wymagań zaliczenia oraz sposobu podziału studentów na grupy.
2. Krótkie prezentacje biznesowe wszystkich zgłoszonych przez studentów projektów.
3. Podział na grupy. Narzędzie Business Model Canvas cz. 1.
4. Narzędzie Business Model Canvas cz. 2.
5. Marshmallow challenge jako przykład współpracy w grupie.
6. Prezentacja inwestorska.
7. Design Thinking jako metoda projektowania rozwiązań.
8. Biznesplan - kluczowe punkty i sposoby jego tworzenia.
9. Budżet projektu jako metoda określenia wymagań inwestycyjnych.
10. Końcowe prezentacje projektów.

Metody dydaktyczne

wykład problemowy,   gry decyzyjne,   metoda projektów,   burza mózgów,  

Forma zaliczenia

Zaliczenie przedmiotu będzie polegało na rozwiązaniu case'u dla konkretnego produkt/usługi.
Po pierwszym spotkaniu studenci wybiorą projekt, który następnie będą realizowali z wykorzystaniem zdobywanej na wykładzie wiedzy. Projekt będzie realizowany samodzielnie w grupach 5-6 osobowych. Finalną formą zaliczenia przedmiotu będzie prezentacja przygotowanego projektu biznesowego.

Symbol efektu uczenia się Zakładane efekty uczenia się Odniesienie do kierunkowych efektów uczenia się
EU1 ma podstawową wiedzę na temat inkubacji firm odpryskowych zakładanych w oparciu o efekty komercjalizacji projektów powstających na skutek transferu wiedzy z uczelni do gospodarki K_W10
K_W11
EU2 tworzy założenia do modelu biznesowego innowacyjnego przedsięwzięcia gospodarczego K_W10
EU3 weryfikuje przyjęty model biznesowy projektowanego produktu lub usługi K_K01
K_K02
EU4 ma postawę przedsiębiorczego konstruktora/projektanta poddającego wielokrotnej weryfikacji projektowany produkt/usługę K_K02
Symbol efektu uczenia się Sposób weryfikacji efektu uczenia się Forma zajęć na której zachodzi weryfikacja
EU1 projekt zaliczający zajęcia Ć
EU2 projekt zaliczający zajęcia Ć
EU3 projekt zaliczający zajęcia Ć
EU4 projekt zaliczający zajęcia Ć
Bilans nakładu pracy studenta (w godzinach) Liczba godz.
Wyliczenie
1 - Udział w ćwiczeniach 30
2 - Udział w konsultacjach 5
3 - Realizacja projektu 15
RAZEM: 50
Wskaźniki ilościowe GODZINY ECTS
Nakład pracy studenta związany z zajęciami wymagającymi bezpośredniego udziału nauczyciela 35
(2)+(1)
1.4
Nakład pracy studenta związany z zajęciami o charakterze praktycznym 50
(2)+(1)+(3)
2.0
Literatura podstawowa

1. S. Blank, B. Dorf, Podręcznik startupu : budowa wielkiej firmy krok po kroku, Helion, Gliwice 2013.
2. A. H. Jasiński, Organizacja i zarządzanie procesami innowacyjnymi, Polskie Wydawnictwo Ekonomiczne, 2019.
3. M. Błaszczyk, L. Kwieciński, M. Stawicka, M. Wróblewski, Parki technologiczne jako element regionalnej polityki wsparcia internacjonalizacji innowacyjnych firm sektora MŚP, CeDeWu, 2018.

Literatura uzupełniająca

1. Materiały video oraz elearningowe platformy eCorner Stanford University: http://ecorner.stanford.edu
2. Wybrane prezentacje z konferencji TEDx dostępne na youtube.com

Jednostka realizująca Wydział Informatyki Data opracowania programu
Program opracował(a) dr inż. Maciej Kopczyński,dr Jolanta Koszelew 2021.04.28